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    객체 지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°(Object Oriented Programming)

    객체 지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°(Object Oriented Programming)

    1. 절차적 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°(Procedural Programming) 절차적 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ΄λž€ 물이 μœ„μ—μ„œ μ•„λž˜λ‘œ 흐λ₯΄λŠ” κ²ƒμ²˜λŸΌ 순차적인 μ²˜λ¦¬κ°€ μ€‘μš”μ‹œλ˜λ©° ν”„λ‘œκ·Έλž¨ 전체가 유기적으둜 μ—°κ²°λ˜λ„λ‘ λ§Œλ“œλŠ” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° 기법이닀. μ–Έμ–΄: C 1) μž₯점 μ»΄ν“¨ν„°μ˜ μž‘μ—… 처리 방식과 μœ μ‚¬ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 객체지ν–₯ μ–Έμ–΄λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 것에 λΉ„ν•΄ 더 빨리 μ²˜λ¦¬λ˜μ–΄ μ‹œκ°„μ μœΌλ‘œ μœ λ¦¬ν•˜λ‹€. 2) 단점 ν”„λ‘œκ·Έλž¨ 뢄석이 μ–΄λ €μ›Œ 디버깅이 νž˜λ“€λ‹€. μœ μ§€ λ³΄μˆ˜λ‚˜ μ½”λ“œμ˜ μˆ˜μ •μ΄ μ–΄λ ΅λ‹€. 2. 객체 지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°(Object Oriented Programming) 객체 지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ΄λž€ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ—μ„œ ν•„μš”ν•œ 데이터λ₯Ό μΆ”μƒν™”μ‹œμΌœ μƒνƒœ(속성, μ• νŠΈλ¦¬λ·°νŠΈ)와 ν–‰μœ„(μ—°μ‚°)λ₯Ό 가진 ν•˜λ‚˜μ˜ λ…λ¦½λœ 객체λ₯Ό λ§Œλ“€κ³  κ·Έ 객체듀 κ°„μ˜ 유기적인 μƒν˜Έμž‘μš©μ„ 톡해 λ‘œμ§μ„ ꡬ..