머터리얼(Material)
Β·
πŸ“ Game/✏ Computer Graphics
1. Material λ¨Έν„°λ¦¬μ–Όμ΄λž€ μ˜€λΈŒμ νŠΈμ™€ 맡에 μ›ν•˜λŠ” λͺ¨μ–‘μƒˆλ₯Ό λ‚΄λŠ” 데 μžˆμ–΄ κ°€μž₯ 핡심적인 λΆ€λΆ„ 쀑 ν•˜λ‚˜λ‘œ μ‚¬μš©λ˜λŠ” ν…μŠ€μ³μ— λŒ€ν•œ ν‘œλ©΄ λ Œλ”λ§ λ°©λ²•μ˜ μ •μ˜μ΄λ‹€. 2. Material Parameter κΈ°λ³Έ ν…μŠ€μ³ 이미지(Albedo, Base Color)만 μ‚¬μš©ν•œλ‹€λ©΄ λ‹¨μˆœν•œ μ΄λ―Έμ§€λ§Œμ„ λ…ΈμΆœν•˜μ§€λ§Œ, νŒŒλΌλ―Έν„°λ₯Ό μ‚¬μš©ν•œλ‹€λ©΄ 거의 λͺ¨λ“  ν˜„μ‹€ 세계 ν‘œλ©΄μ˜ 외양을 ν‘œν˜„ν•  수 μžˆλ‹€. 1) Metallic ν‘œλ©΄μ˜ λ°˜μ‚¬λ„ 및 광원 λ°˜μ‘μœΌλ‘œ νŒŒλΌλ―Έν„°μ— 따라 ν‘œλ©΄μ΄ μ–Όλ§ˆλ‚˜ κΈˆμ† 같은지λ₯Ό κ²°μ •ν•œλ‹€. 2) Normal 광원을 λ°›λŠ” λ²”ν”„, ν™ˆ 및 슀크래치 λ“±μ˜ ν‘œλ©΄ λ””ν…ŒμΌμ„ λͺ¨λΈμ— μΆ”κ°€ν•˜λŠ” 데 μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€. 예λ₯Ό λ“€μ–΄ μ‹€μ œ λͺ¨λΈλ§μœΌλ‘œ ν™ˆκ³Ό λ‚˜μ‚¬λ₯Ό ν‘œν˜„ν•˜λŠ” 것이 μ•„λ‹Œ λ…Έλ©€ 맡으둜 ν‘œν˜„ν•  수 μžˆλ‹€. λ§Œμ•½ μ‹€μ œ μ§€μ˜€λ©”νŠΈλ¦¬λ‘œ λͺ¨..
λ Œλ”λ§ νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ
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λ Œλ”λ§ νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ 3D 세계에 λŒ€ν•œ κΈ°ν•˜ν•™μ  ν‘œν˜„κ³Ό 이 세계λ₯Ό λ°”λΌλ³΄λŠ” 관점을 μ •μ˜ν•˜λŠ” 가상 카메라λ₯Ό μ΄μš©ν•΄ 2D 이미지λ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄λ‚΄λŠ” 과정이닀. 1) 3D λͺ¨λΈ ꡬ좕 (둜컬 슀페이슀) λͺ¨λΈλ§ 된 파일의 정보λ₯Ό 뢈러였고 둜컬 μ’Œν‘œκ³„λ₯Ό 톡해 3차원 λͺ¨λΈμ˜ 정점듀을 κ΅¬μΆ•ν•˜λŠ” 단계이닀. 둜컬(λͺ¨λΈ) μ’Œν‘œκ³„λŠ” λͺ¨λΈ ν•˜λ‚˜μ˜ 고유 μ’Œν‘œκ³„λ‘œ λͺ¨λΈ 뷰어와 같이 단일 개체λ₯Ό ν‘œν˜„ν•œλ‹€. 2) 가상곡간 배치 (μ›”λ“œ 슀페이슀) 뢈러온 3D λͺ¨λΈμ„ μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„λ‘œ λ³€ν™˜ν•˜λŠ” 단계이닀. 둜컬 슀페이슀의 κ°œμ²΄λ“€μ„ μ›”λ“œ μ’Œν‘œκ³„λ‘œ λ³€ν™˜ν•˜λŠ”λ° 이동, νšŒμ „, 크기 λ³€ν™˜μ„ μ‘°ν•©ν•˜μ—¬ λ§Œλ“€μ–΄μ§„λ‹€. 3) 정점 λ‹¨μœ„μ˜ 음영 계산 정점 쉐이더λ₯Ό 톡해 각 μ λ“€μ˜ 음영(그림자)을 μ²˜λ¦¬ν•˜λŠ” 단계이닀. 정점 μ‰μ΄λ”λŠ” μ •μ μ˜ μœ„μΉ˜μ— λŒ€ν•œ 정보λ₯Ό μž…λ ₯으둜 λ°›μ•„ ν™”..